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terça-feira, 19 de abril de 2016

Redes e Poder no Sistema Internacional: Sexismo em jogos online - o caso da "The PinkStorm"



A seção Redes e Poder no Sistema Internacional é produzida por integrantes do Grupo de Pesquisa “Redes e Poder no Sistema Internacional”, que desenvolve no ano de 2016 o projeto “Controle, governamentalidade e conflitos em novas territorialidades” no UNICURITIBA, sob a orientação do professor Gustavo Glodes Blum. A seção busca promover o debate a respeito do tema, trazendo análises e descrições de casos que permitam compreender melhor a inter-relação entre redes e poder no SI. As opiniões relatadas no texto pertencem aos seus autores, e não refletem o posicionamento da instituição.

Sexismo em jogos online - o caso da "The Pink Storm"

Erlon Madeira*

     No mês de março deste ano, uma equipe feminina de League of Legends publicou em sua página do Facebook uma denúncia de abuso por parte de um de seus técnicos. O LOL, como é chamado por seus jogadores, é um jogo online de batalha em arena que permite vários jogadores ao mesmo tempo (um MOBA, na sigla em inglês – Multiplayer Online Battle Arena), e é o jogo online mais jogado atualmente no mundo. Devido às suas proporções. Segundo a Riot Games, desenvolvedora do jogo, cerca de 27 milhões de pessoas no mundo todo acessam o LOL, somando uma quantidade de pessoas maior que a população de países como a Holanda e a Austrália.

     A “The PinkStorm”, como é chamada a equipe, passava por uma fase de seleção para participar de campeonatos nacionais que remuneram os vencedores com valores expressivos – só o último Campeonato brasileiro de League of Legends (CBLOL) distribuiu cerca de 100 mil reais em prêmios. Um dos técnicos da equipe exigia que, para obterem a aprovação para participar da equipe ao final do processo seletivo, as candidatas enviassem fotos íntimas. A notícia veio à tona por meio da página oficial da equipe, que expôs as screen shots, as imagens de tela, nas quais o técnico pedia que as candidatas enviassem as fotos para poderem seguir adiante no processo seletivo. O fato de a denunciante ser menor de idade somente agrava o caso. Como um reflexo da sociedade, o ambiente virtual de jogos online também se mostra hostil às mulheres, lugar onde os assédios e o preconceito podem até mesmo se intensificar pelo caráter anônimo dos ofensores. Em jogos onde o usuário se utiliza de um perfil virtual, é possível que haja maior discriminação e mais assédio do que na vida real. 

     Essa falta de espaço, e dificuldade de dar acesso às mulheres em ambientes primariamente masculinos se apresenta como uma necessidade crítica. Eles se distinguem tanto da realidade vivida pela parcela masculina da população que em 1993, na Conferência dos Direitos Humanos, foram reconhecidos os Direitos Humanos das Mulheres. Mesmo na teoria das Relações Internacionais surgiram nas últimas décadas visões feministas sobre temas sistêmicos, como a visão de que as clássicas instituições e principais atores internacionais, uma vez que as teorias clássicas e canônicas não dão conta de incluir a mulher no processo que legitima a formação destes atores. À mulher é representada em atuação no âmbito privado, associada a uma existência mais emotiva e irracional, devendo se abster da coisa pública. Há também uma questão em aberto que dificilmente será resolvida sem uma reforma nos valores humanos, de que o Estado não abrange o âmbito doméstico, onde frequentemente mulheres são oprimidas, logo, a garantia de segurança que o Estado deveria fornecer à todos, menos ainda é sentido pelas mulheres.

     No rumo desta discussão, é possível afirmar que numa simples experiência, que deveria ser de diversão com amigos em jogos online, a mulher tem uma experiência completamente diferente. É muito comum ocorrerem atritos entre jogadores em jogos de equipe, como é o League of Legends, e ocasionalmente ocorrem discussões. Mas caso fique claro para outros usuários de que determinado jogador é uma mulher, segue-se corriqueiramente ofensas sexistas direcionadas à falta de capacidade de uma mulher jogar, ou até mesmo ofensas contra a honra. É um cenário completamente diferente, a experiência se torna muito diferente.

     O fato de que meninas que simplesmente desejam participar de uma equipe competitiva de um jogo online, deveriam se submeter a algo tão humilhante, enviando fotos íntimas para atingirem o mesmo patamar de acessibilidade do que meninos, evidencia uma monstruosa diferença de tratamento. O espaço e voz deve ser à todos, o direito de se divertir também, o de fazê-lo sem enfrentar ofensas de caráter tão absurdo, também.

     As relações de poder numa experiência como jogos online apresentam alguns desafios que são interessantes para se pensar. Em primeiro lugar, a repetição de padrões sociais, seu aprofundamento e, inclusive, o seu acirramento por uma potencial “invisibilidade” apresentam alguns desafios à convivência social dentro destas redes sociais virtuais. Discursos de ódio, de misoginia, de xenofobia, se espalham na internet e podem ser utilizados por diversas pessoas para atacarem aqueles de quem não gostam ou não os agradam. Em segundo lugar, demonstram o controle por parte de um segmento da população que exige, ainda que num ambiente que se pretende “livre” e “igualitário”, a padronização e a normatividade de gênero tanto dentro como fora da vivência virtual.

* Erlon Madeira é graduando do 6º Período do curso de Relações Internacionais do Centro Universitário Curitiba (UNICURITIBA), e membro do Grupo de Pesquisa "Redes e Poder no Sistema Internacional.

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